Prbaj Thrillionban rta: Thrillionka
Vgre egy cselekedet, amiben kt jtkos mrkzik meg egymssal. Ami nem jflkor zajlik le a fordul vltskor, hanem real-time lehet nyomni a msik ellen. Lssuk, hogyan is mkdik.
Els lecke: A prbajba lps
Amint gy rezzk, hogy van mersznk hozz, hogy prbajozzunk, a cselekvsek kzt a [Prbaj]-ra kattintva bejutunk a prbaj arnba. Itt vrakozik a tbbi, prbajra vr karakter is. Lthatjuk a nevket s a szintjket. A pajzsra kattintva bvebb inft szerezhetnk rluk. Akr zenetet is kldhetnk nekik.
Msodik lecke: A kihvs
Kihvni csupn velnk azonos, vagy legfeljebb 3 szinttel magasabb karaktereket tudunk. Minket ppgy csak azonos vagy alacsonyabb szintek hvhatnak ki. Mikor kihvunk valakit a kvetkez bngsz frisstskor (hatkony az F5 gombbal val frisstgets), megkapja a kihvsunkat. Eldntheti, hogy elfogadja, vagy sem. Brmelyik eset trtnik is, mi csak akkor ltjuk, mikor frisstettk az ablakot.
Plda:
Sikeresen megtrtnt a kihvs Trelmesen vrsz ellenfeled vlaszra. [Ha meguntad a vrakozst, vagy meggondoltad magad.]
Az ellenfl ezt ltja:
[Kihv neve] (Szintje) kihvott prbajra [Elfogadom] [Elutastom]
Elutasts esetn visszakerlsz a prbajterembe. Elfogads esetn pedig megkezddhet a prbaj. Amennyiben sokig nem rkezik vlasz, egyszeren megunhatod a vrakozst s visszamondhatod a kihvst.
Harmadik lecke: A prbajban
Megjelenik eltted a prbaj ablak. Fent ltod az ellenfl kpt, csatakiltst, adatait. Bal oldalt a chat, amit az tsvltsoktl fggetlenl lehet hasznlni. Jobbra pedig egyelre az leterd s a harcbrsod. Egy kis magyarzat a prbaj szablyairl: A prbajban az kezd, akinek nagyobb az gyessge. A sebzs a fegyver sebzsnek msflszerese. Az er 15 pontonknt 1-el nveli a sebzst, mg az gyessg 15 pontonknt 1-el nveli a vdekezst (ez a sgbl van, de nem egszen vilgos). A Szerencse szintn sokat szmt a prbajban. Az Egszsg hatrozza meg meddig tudsz talpon maradni. Ha elfogy a Hp-d, eljulsz s vesztettl. Valamint a Harcbrsod minden tsnl cskken, fradsz. Sebesls esetn a Harcbrs jelentsen cskken s ha elfogy szintn vesztesz. Vesztskor az ellenfl kap egy trgyat s nmi aranyat. Mindkt fl kap tapasztalatot, pontot s vltozhat a hrneve. Aki elfut a prbajbl, ugyangy veszt, mintha eljult volna. Maximum 6 percig tarthat egy tsvlts, ha 6 percen bell valaki nem tmad, akkor kimaradt az adott krbl. Az, aki egyms utn 3 krig nem t (esetleg kilpett a bngszbl, stb) az a 4. krben automatikusan veszt.
Taktikk s tancsok:
Alapveten tbbfajta prbajkarakter ltezik. Er-egszsgre tpol: Hatalmasakat tnek s sokig brjk a kzdelmet. (gyessges kemny falat nekik) Er-gyessgre tpol: Kzepeset tnek, de jl is vdekeznek, leterejk tlagos. (Ha jl hasznljk verhetetlen) gyessgre tpol: Hatalmas vdekezs, gyenge tmads s leter. Viszont szinte megthetetlenek. (gyessg-egszsg karik ellen eslytelen) gyessg-egszsg: Vdelem j, egszsg j. Tipikus "kifrasztom s meghal" kari. Kivdekezi a tmadsokat s tovbb brja az ellenflnl. (Er-gyessgestl kikaphat csnyn)
Hozz kell tennem, ha nem jl megptett a karakter, vagy ha magasabb szint ellen harcol, akkor a siker nem felttlen garantlt.
Ajnlott taktika:
A karaktert a fajtjra ltztessk. Er karit erre, gyessgest gyire, a Er-gyessg s gyessg-egszsg karikat pedig mind kt rtkre. vegcst vagy tekercset is vegynk minden prbaj eltt! A htizskunkba vsroljunk 1-1 fegyvert az albbiakbl. 1: Minl nagyobb ert/tmadst s sebzst adt. Ez lesz a tmad fegyvernk 2: Egyet, ami nagy gyessget s vagy vdelmet ad. A vdekez harchoz. 3: Olyat, ami a lehet legnagyobb egszsget adja. leter s harcbrs nvelshez.
A harc kzben a fegyvereket vltva taktikzhatunk.
Negyedik lecke: A Prbaj lefolysa
A nagyobb gyessggel rendelkez fl kezd. Vlaszthat fegyvert s taktikt. Taktikk: Vdekez (nagyban nveli a vdelmet, minimlisan a tmadst) Norml (elvileg kzepes tmads kzepes vdelem, n inkbb gyenge tmad alig valami vdelemnek mondanm) Tmad (Nagy tmads bonusz, kis vdelem) Fegyverek: A htizsk tartalmazza.
Elsnek ajnlok egy vdekez harcot a vd fegyverrel, felmrni az ellenfl kpessgeit.
XY ( teljesen p ) tmad egy rvid j fegyverrel, s nem tallt (Tmads: 57 Vdekezs: 67)
A Tmads a mi tmadnk, a Vdelem az ellenfl vdje. Ha a tmads nagyobb vagy egyenl akkor eltalljuk.
Majd az eredmnyt mrlegeljk. Amennyiben talltunk, vagy ppen hogy mellment, akkor az ellenfl Er karakter. Ha duplja a vdelme, mint a tmadsunk, akkor lehet Er-gyessg vagy gyessg-egszsg kari. Ha nagyon mellment, akkor gyessges karakter az ellenfl.
A Tmad s Vd rtkek nem a karakterlapon olvashat rtkek. Ezek egymshoz hasonltott viszonyszmok. A Tmads s a Vdelem kzti klnbsget mutatjk.
XY ( teljesen p ) tmad egy kovcsolt alabrd fegyverrel, s tallt (Tmads: 89 Vdekezs: 21 Sebzs: 9)
Msik fegyverre cserltnk s Tmad taktikt vlasztottunk. Eltalltuk az ellenfelet. A sebzs 9. (a fegyver szrnyekre 6ot sebezne!)
VZ ( hallosan megsebeslt ) tmad egy ktkezes pallos fegyverrel, s tallt (Tmads: 85 Vdekezs: 67 Sebzs: 10) XY ( egy knny sebet kapott ) tmad egy kovcsolt alabrd fegyverrel, s tallt (Tmads: 74 Vdekezs: 27 Sebzs: 9) VZ elvesztette az eszmlett.
Tmad taktikt alkalmazva ellenfelnk valsznleg szintn eltall. Viszont ha jl taktikzunk, vdekeznk, ha nagyot Tmad az ellenfl (ilyenkor eltalljuk, mert nem figyel a vdelemre) Ha bell vdekezni, Tmadjunk ki r teljes erbl. Amennyiben megszorulnnk, vagy eslytelennek tnik, hogy brki eltallja a msikat, vltsunk az Egszsget ad fegyverre s vrjunk vgig vdekezve, amg az ellenfl elfrad.
A taktikkat kiprbltam. 80%-ban bejnnek, ha jl alaktjuk a karaktert, megfelel fegyvereket vesznk s figyelnk a prbaj kzbeni rtkekre, taktikzunk. Mint emltettem minden karaktert el lehet verni. Mindnek van egy ellenfele, amit nem tud legyzni. Sok sikert annak, aki prbajra indul!
|